Samsung tarafından Avrupa düzeyinde yürütülen bir çalışmanın sonuçları, İtalyan oyuncuların %49’u için çevrimiçi oyunların, diğer oyuncularla etkileşimde bulunmak için bir buluşma yeri ve gerçek bağların yaratılabileceği sanal bir alan görevi gördüğünü vurguluyor: İtalyan oyuncuların %30’u...