Herkes Stellar Blade kasırgasının geldiğini görmedi, ancak kahraman Eve'in maceraları PlayStation 5'teki mükemmel bir aksiyon oyununda şekillendiğinde hiç kimse onun cazibesine kayıtsız kalamazdı. Shift Up'ın Güney Koreli geliştiricileri, akıllı telefon oyun sektöründe on yıldan fazla deneyime sahip olduktan sonra, gelecekte destansı bir setle konsollara giriş yaptı Bayonetta tarzı seksi atmosferlerle Souls tarzı oyunların mutlak gerilimini mükemmel bir şekilde birleştiren bir oyun. Stellar Blade'in yönetmeni Hyung-tae Kim, zorluklarla dolu ama her şeyden önce farklı türlerin en iyi unsurlarını birleştiren bir dövüş sistemi olan ikna edici bir dünya yarattı.
Kim, AdnKronos'a şunları söyledi: “Her zamanki hack and slash'tan daha farklı bir oyun yaratmak istedik.” “Strateji ve saldırı arasında bir denge aradık: Düşmanı saldırılarla alt ederek yenmek yerine, oyuncunun, dövüşlerin muhteşem doğasından ödün vermeden rakibin hareketlerini öğrenmesini ve galip gelmek için en iyi stratejiyi geliştirmesini istedik. Aynı zamanda eğer oyuncu daha hızlı aksiyonu tercih ediyor ve kaba kuvvete odaklanmak istiyorsa sadece yetenek ağacını bu anlamda geliştirmesi gerekiyor.”
Kim'in bir oyun sanatçısı olarak deneyimleri inanılmaz deneyimlere yansıyor Kahramanın çekiciliğiyle çelişen, rahatsız edici bir görünüme sahip, çok tehlikeli ve şeytani yaratıklar, çeşitli düşmanlar. Yönetmen şöyle açıklıyor: “Canavarlar Stellar Blade'in ana yönü, gerçek kahramanlar onlar”. “Bazen oyuna uyacak şekilde tasarlandılar, ancak çoğu durumda sıfırdan yaratıldılar ve sonra seviyelere yerleştirildiler. Görünümlerine ek olarak, tanınabilir ancak monoton olmayan desenlere sahip olmaları da önemliydi. Oyuncu ilerledikçe öğrenir. Oyun boyunca patronlarla çatışana kadar ki bunlar dövüşürken öğrendiğiniz her şeyin toplamıdır”.
Eğer oyunun baş kahramanlarının canavarlar olduğu doğruysa, Eve şüphesiz ilgi çekmişti. Ana karakterin son derece seksi temsili nedeniyle lansmandan çok önce şiddetle eleştirilen Stellar Blade, baş kahramanında mümkün olan en iyi kartviziti buluyor. Ancak nihai forma ulaşmadan önce, Eve'in karakterizasyonu uzun bir yolculuktu: “Başlangıçta Eve'in çokgen modelini yalnızca kendi oluşturduğumuz resimlere dayandırmaya karar verdik. Ancak daha sonra hareket yakalamaya güvenmeye ve gerçek bir kişiyi taramaya karar verdik. Ancak bu bile hedef gerçekçiliğine ulaşmak için yeterli değildi. istedik, bu yüzden önce tüm vücut hareketlerini, sonra da yüzü taramaya karar verdik. Amacımız fotogerçekçilik ile illüstrasyonlarım arasındaki en iyi dengeyi yakalamaktı.oyuna benzersiz bir atmosfer kazandırmak.”
Eve bazı yönlerden bir K-Pop şarkıcısına benziyor. Hyung-tae Kim'in kendisinin de itiraf ettiği gibi, Stellar Blade'te çok fazla Kore pop kültürü var: “Pop benim tutkularımdan biri ve oyunun yaratılmasında güçlü bir etkisi oldu. Ama aynı zamanda beni en çok etkileyen şey çocukluğumun oyunları ve filmleri, çizgi filmler, bilim kurgu. Tüm bunları modern bir şekilde yeniden yorumlamaya çalıştım, böylece onları çağdaş bir video oyununa koyabildim.”
Shift Up için en büyük zorluk, akıllı telefonlara değil ev konsollarına yönelik bir projeye çok fazla kaynak yatırımı yapma riskini almaktı. “Asya'da mobil oyunlar en başarılı olanıdır ve daha uzun süre en fazla geliri garanti ederyani bu hamle kesinlikle öncesinde bir kumar, sonrasında ise bir meydan okumaydı. Oyunun tasarımının başlangıcından bugüne beş yıl geçti ve bu noktaya gelebilmek için elbette Sony'nin yanı sıra pek çok kişinin yardımına ihtiyacımız vardı.”
Artık Stellar Blade piyasaya sürüldüğüne ve diğer şeylerin yanı sıra mükemmel bir kritik başarı elde ettiğine göre, Shift Up'ın sonraki hamleleri ve bunun bir destan haline gelmesi veya en azından gelecekte ekstra içeriğe sahip olması olasılığı konusunda büyük beklentiler var. . Kim şöyle açıklıyor: “Stellar Blade'in geleceği oyunculara, onların geri bildirimlerine ve oyunun en çok sevecekleri yönlerine bağlı. Video oyunları, oyuncular olmadan var olmayacak bir şey ve onlarla doğrudan bir bağlantı kurmanın gerçekten önemli olduğunu düşünüyorum. Açıkçası, oyunun kişisel olarak daha fazla keşfetmek istediğim hikayeleri ve yönleri var, ancak önceliğim her şeyden önce kullanıcıları tatmin edecek bir şey yaratmak.”
Kim, AdnKronos'a şunları söyledi: “Her zamanki hack and slash'tan daha farklı bir oyun yaratmak istedik.” “Strateji ve saldırı arasında bir denge aradık: Düşmanı saldırılarla alt ederek yenmek yerine, oyuncunun, dövüşlerin muhteşem doğasından ödün vermeden rakibin hareketlerini öğrenmesini ve galip gelmek için en iyi stratejiyi geliştirmesini istedik. Aynı zamanda eğer oyuncu daha hızlı aksiyonu tercih ediyor ve kaba kuvvete odaklanmak istiyorsa sadece yetenek ağacını bu anlamda geliştirmesi gerekiyor.”
Kim'in bir oyun sanatçısı olarak deneyimleri inanılmaz deneyimlere yansıyor Kahramanın çekiciliğiyle çelişen, rahatsız edici bir görünüme sahip, çok tehlikeli ve şeytani yaratıklar, çeşitli düşmanlar. Yönetmen şöyle açıklıyor: “Canavarlar Stellar Blade'in ana yönü, gerçek kahramanlar onlar”. “Bazen oyuna uyacak şekilde tasarlandılar, ancak çoğu durumda sıfırdan yaratıldılar ve sonra seviyelere yerleştirildiler. Görünümlerine ek olarak, tanınabilir ancak monoton olmayan desenlere sahip olmaları da önemliydi. Oyuncu ilerledikçe öğrenir. Oyun boyunca patronlarla çatışana kadar ki bunlar dövüşürken öğrendiğiniz her şeyin toplamıdır”.

Eğer oyunun baş kahramanlarının canavarlar olduğu doğruysa, Eve şüphesiz ilgi çekmişti. Ana karakterin son derece seksi temsili nedeniyle lansmandan çok önce şiddetle eleştirilen Stellar Blade, baş kahramanında mümkün olan en iyi kartviziti buluyor. Ancak nihai forma ulaşmadan önce, Eve'in karakterizasyonu uzun bir yolculuktu: “Başlangıçta Eve'in çokgen modelini yalnızca kendi oluşturduğumuz resimlere dayandırmaya karar verdik. Ancak daha sonra hareket yakalamaya güvenmeye ve gerçek bir kişiyi taramaya karar verdik. Ancak bu bile hedef gerçekçiliğine ulaşmak için yeterli değildi. istedik, bu yüzden önce tüm vücut hareketlerini, sonra da yüzü taramaya karar verdik. Amacımız fotogerçekçilik ile illüstrasyonlarım arasındaki en iyi dengeyi yakalamaktı.oyuna benzersiz bir atmosfer kazandırmak.”
Eve bazı yönlerden bir K-Pop şarkıcısına benziyor. Hyung-tae Kim'in kendisinin de itiraf ettiği gibi, Stellar Blade'te çok fazla Kore pop kültürü var: “Pop benim tutkularımdan biri ve oyunun yaratılmasında güçlü bir etkisi oldu. Ama aynı zamanda beni en çok etkileyen şey çocukluğumun oyunları ve filmleri, çizgi filmler, bilim kurgu. Tüm bunları modern bir şekilde yeniden yorumlamaya çalıştım, böylece onları çağdaş bir video oyununa koyabildim.”

Shift Up için en büyük zorluk, akıllı telefonlara değil ev konsollarına yönelik bir projeye çok fazla kaynak yatırımı yapma riskini almaktı. “Asya'da mobil oyunlar en başarılı olanıdır ve daha uzun süre en fazla geliri garanti ederyani bu hamle kesinlikle öncesinde bir kumar, sonrasında ise bir meydan okumaydı. Oyunun tasarımının başlangıcından bugüne beş yıl geçti ve bu noktaya gelebilmek için elbette Sony'nin yanı sıra pek çok kişinin yardımına ihtiyacımız vardı.”
Artık Stellar Blade piyasaya sürüldüğüne ve diğer şeylerin yanı sıra mükemmel bir kritik başarı elde ettiğine göre, Shift Up'ın sonraki hamleleri ve bunun bir destan haline gelmesi veya en azından gelecekte ekstra içeriğe sahip olması olasılığı konusunda büyük beklentiler var. . Kim şöyle açıklıyor: “Stellar Blade'in geleceği oyunculara, onların geri bildirimlerine ve oyunun en çok sevecekleri yönlerine bağlı. Video oyunları, oyuncular olmadan var olmayacak bir şey ve onlarla doğrudan bir bağlantı kurmanın gerçekten önemli olduğunu düşünüyorum. Açıkçası, oyunun kişisel olarak daha fazla keşfetmek istediğim hikayeleri ve yönleri var, ancak önceliğim her şeyden önce kullanıcıları tatmin edecek bir şey yaratmak.”

Hyung-tae Kim, Stellar Blade'in yöneticisi (solda) ve Dong Gi Lee, Shift Up'ın teknik direktörü