Video oyunu küresel bir fenomen haline geldi. Her yıl iki milyardan fazla insanın yüz milyarlarca saati video oyunları oynayarak geçirdiği tahmin ediliyor. Bu tür eğlencenin popülaritesinin artmasıyla birlikte, özellikle gençler arasında aşırı ekran süresiyle ilgili endişeler ortaya çıktı. Birkaç ülke yanıt olarak düzenleyici önlemler aldı, ancak bunların etkinliği konusundaki tartışmalar devam ediyor. Oyun süresi düzenlemesinin en sembolik örneği Çin’den geliyor. 2000’lerin başından bu yana, Çin hükümeti kısıtlayıcı önlemler aldı ve 2019’da 18 yaşın altındaki oyuncuları günde 1,5 saat ve tatillerde üç saat ile sınırlama kararıyla zirveye ulaştı. Nature Human Behavior’da yayınlanan çalışma, oyun cihazlarının kullanımını kısıtlayan kuralların gerçekten etkili olup olmadığını doğrulamayı kendine amaç edindi.
Bir oyun endüstrisi kuruluşu tarafından sağlanan yedi milyar saatin üzerinde oyunla ilgili telemetri verilerini kullanan araştırma, bu düzenlemelerin uygulanmasının bir sonucu olarak oyun süresinde genel bir azalma olduğuna dair inandırıcı bir kanıt olmadığını öne sürüyor. Şaşırtıcı bir şekilde, veriler, bireysel hesapların herhangi bir haftada ağır kumar oynama olasılığının 1,14 kat arttığını gösteriyor. Bu, bu tür devlet yetkilerinin gerçek etkinliği hakkında soruları gündeme getiriyor. Video oyunu düzenlemelerine karşı olan ve bunlara karşı olan argümanlar karmaşık ve çok yönlüdür. Dünya Sağlık Örgütü gibi bazı kurumlar “kumar bozukluğunu” klinik bir durum olarak kabul etse de, bu sınıflandırmaların geçerliliği hala geniş çapta tartışılmaktadır. Bu tartışma içinde, “sert oyun” veya “düzensiz” oyunu gerçekte neyin oluşturduğunu tanımlama zorluğu da ortaya çıkıyor. Bazı çalışmalar yoğun oyun oynamayı günde iki saat veya daha fazla olarak tanımlarken, diğerleri bunu haftada 30 saatten fazla olarak tanımlamaktadır. Akademik ve akademik olmayan tartışmalar, sorunun nasıl ele alınacağı ve düzenleneceği konusunda fikir birliği eksikliğini yansıtıyor.
Tartışmaya rağmen, açık olan şu ki, özellikle Doğu Asya’da birçok hükümet konuyu ciddiye alıyor. Çin’in yanı sıra Tayland, Vietnam ve Güney Kore gibi ülkeler de oyun süresini sınırlamak için adımlar attı. Bu çalışmada, toplam 2.486.192.234 benzersiz profil için 22 haftalık veri kümesi 1’in her birinde ortalama yaklaşık 190 milyon benzersiz oyuncu profili analiz edildi. Soldaki grafik, oyuncu başına oynanan saatlerin yoğunluğunu gösterir: Bu görselleştirme, veri kümesi 1’den alınan 100 milyon hesabın rastgele bir alt örneğinden alınan verilere dayanmaktadır. Mobil oyunlara ilişkin kesitsel bir veri kümesinden bekleneceği gibi, söz konusu dönem. Veri dağılımının güçlü bir şekilde log-normal doğası nedeniyle, x ekseni logaritmaya dönüştürülür. Sağdaki grafik, veri kümemizde oynanan toplam saat sayısını haftaya bölerek gösterir. Noktalı çizgi, düzenlemelerin 1 Kasım 2019’daki uygulamasını temsil ediyor. Düzenlemeden önce yoğun oyun oynayan oyuncu profillerinin genel ortalaması %0,77 ve sonrasında %0,88 (veri kümesi 1).
Fisher’in kesin (iki taraflı) testi kullanılarak olasılık oranlarının (OR) resmi analizi, kumar oynamanın düzenlemeden sonra (OR = 1.14) önemli ölçüde daha yoğun olma eğiliminde olduğunu (P < 0.001) göstermektedir. Ancak, bu istatistik pratik önem eşiğinin altında kalıyor (OR = 2.00). Araştırma verilerinde her hafta için yoğun oyunun OR'sini gösteren bir matris Tablo 1'de sunulmuştur. Şekil 2, verilerimizde her hafta için yoğun oyun oranını göstermektedir. Buradaki yaygınlık, her veri haftasında haftada 6 gün, günde 4 saatten fazla kumar oynayan oyun profillerinin yüzdesini temsil eder. Noktalı çizgi, düzenlemelerin 1 Kasım 2019'daki uygulamasını temsil etmektedir. Yatay noktalı çizgiler, düzenleme öncesi ve sonrası dönemler için genel yaygınlık ortalamasını temsil etmektedir. David Zendle, Catherine Flick, Elena Gordon-Petrovskaya, Nick Ballou, Leon Y. Xiao ve Anders Drachen tarafından yürütülen çalışma, veri setimizde yoğun oyunlarda gözlemlenen artışların Çin'e özgü mü yoksa istisnai mi olduğunu da analiz etmeyi amaçlıyor. Daha önce belirtildiği gibi, Çin'de kumar düzenlemeden sonra daha yoğun olma eğilimindedir (OR = 1.14). Ancak aynı zaman diliminde Rusya'dan Avustralya'ya kadar çeşitli bölgelerde benzer veya daha büyük farklılıklar gözlemlendi (Şekil 3).
Burada analiz edilen bölgeler, bu dönem için Unity verilerinde ortalama en yüksek oyuncu sayısına sahip 50 alanı temsil ediyor. Çin kırmızı ile vurgulanmıştır (OR = 1,14). Ülkeler, ISO2 ülke koduyla temsil edilir. Düzenlemeden önce, herhangi bir hesap için belirli bir hafta boyunca ortalama oynama süresinin 1,64 saat olduğu tahmin ediliyordu. Düzenlemeden sonra, 1,76 saat olarak tahmin edildi. Sonuçlar, düzenlemeden sonra hesapların yalnızca daha yoğun bir şekilde oynama eğiliminde olmadığını, aynı zamanda önemli ölçüde daha fazla oyun saati kaydetme eğiliminde olduğunu gösterdi. Son olarak, araştırmanın yazarları, gençlerin kısıtlayıcı düzenlemelere yanıt olarak ek hesap oluşturup oluşturamayacaklarını dolaylı olarak değerlendirmek için düzenleme öncesi ve sonrası hesap oluşturma hacmini dikkate aldı. Ancak araştırma, hassas değişiklikleri gözlemlemek gibi önemli verileri toplayamamıştır.
Her durumda, analizler, Doğu Asya kültürel alanındaki diğer ülkelerden gelen hesaplarla karşılaştırıldığında Çin hesapları arasında ortalama oyun süresinde veya düzenlemeden sonra yoğun oyun olasılığında istatistiksel olarak anlamlı bir değişiklik göstermeyen sonuçlar verdi. Yazarlara göre çalışma, gençlerin dijital davranışlarına yönelik geniş kapsamlı kısıtlama politikalarının kullanımda yaygın ve tekdüze bir düşüşe yol açmayabileceğine dair kanıt sağlıyor. Ancak aynı yazarlar, yürütülen araştırmanın kapsamını yine de önemli gördükleri iki faktöre göre sınırlandırmaktadır. Kullanılan Unity veri seti, söz konusu oyuncuların yaşı hakkında bilgi içermemektedir. Küçük ve yetişkin oyuncuların bir karışımını içerir, yalnızca ilki aslında Çin oyun süresi düzenlemesine tabiydi. İkinci faktör, Unity’nin bir oyun geliştirme motoru olarak etkili bir şekilde yayılmasıyla bağlantılı pazarın bir bölümünün tek özel vizyonuyla temsil edilir. Her halükarda kısmi olan bir modele ilişkin gerekli ihtiyata rağmen, çalışma, hükümetler tarafından yapılan bu tür düzenlemelerin davranışta beklenen değişiklikleri üretmede etkisiz olabileceğini öne sürüyor. Bulgular ayrıca kumar, pornografi ve nikotin kullanımı gibi diğer benzer alanlarda da önemli araştırma çıkarımlarına sahiptir. Zorunlu yasaklamalar yoluyla gençlerin çevrimiçi erişimini kısıtlamak, önemli düzeyde mevzuat sızıntısı ile ilişkilendirilmiştir.
Bir oyun endüstrisi kuruluşu tarafından sağlanan yedi milyar saatin üzerinde oyunla ilgili telemetri verilerini kullanan araştırma, bu düzenlemelerin uygulanmasının bir sonucu olarak oyun süresinde genel bir azalma olduğuna dair inandırıcı bir kanıt olmadığını öne sürüyor. Şaşırtıcı bir şekilde, veriler, bireysel hesapların herhangi bir haftada ağır kumar oynama olasılığının 1,14 kat arttığını gösteriyor. Bu, bu tür devlet yetkilerinin gerçek etkinliği hakkında soruları gündeme getiriyor. Video oyunu düzenlemelerine karşı olan ve bunlara karşı olan argümanlar karmaşık ve çok yönlüdür. Dünya Sağlık Örgütü gibi bazı kurumlar “kumar bozukluğunu” klinik bir durum olarak kabul etse de, bu sınıflandırmaların geçerliliği hala geniş çapta tartışılmaktadır. Bu tartışma içinde, “sert oyun” veya “düzensiz” oyunu gerçekte neyin oluşturduğunu tanımlama zorluğu da ortaya çıkıyor. Bazı çalışmalar yoğun oyun oynamayı günde iki saat veya daha fazla olarak tanımlarken, diğerleri bunu haftada 30 saatten fazla olarak tanımlamaktadır. Akademik ve akademik olmayan tartışmalar, sorunun nasıl ele alınacağı ve düzenleneceği konusunda fikir birliği eksikliğini yansıtıyor.
Tartışmaya rağmen, açık olan şu ki, özellikle Doğu Asya’da birçok hükümet konuyu ciddiye alıyor. Çin’in yanı sıra Tayland, Vietnam ve Güney Kore gibi ülkeler de oyun süresini sınırlamak için adımlar attı. Bu çalışmada, toplam 2.486.192.234 benzersiz profil için 22 haftalık veri kümesi 1’in her birinde ortalama yaklaşık 190 milyon benzersiz oyuncu profili analiz edildi. Soldaki grafik, oyuncu başına oynanan saatlerin yoğunluğunu gösterir: Bu görselleştirme, veri kümesi 1’den alınan 100 milyon hesabın rastgele bir alt örneğinden alınan verilere dayanmaktadır. Mobil oyunlara ilişkin kesitsel bir veri kümesinden bekleneceği gibi, söz konusu dönem. Veri dağılımının güçlü bir şekilde log-normal doğası nedeniyle, x ekseni logaritmaya dönüştürülür. Sağdaki grafik, veri kümemizde oynanan toplam saat sayısını haftaya bölerek gösterir. Noktalı çizgi, düzenlemelerin 1 Kasım 2019’daki uygulamasını temsil ediyor. Düzenlemeden önce yoğun oyun oynayan oyuncu profillerinin genel ortalaması %0,77 ve sonrasında %0,88 (veri kümesi 1).

Fisher’in kesin (iki taraflı) testi kullanılarak olasılık oranlarının (OR) resmi analizi, kumar oynamanın düzenlemeden sonra (OR = 1.14) önemli ölçüde daha yoğun olma eğiliminde olduğunu (P < 0.001) göstermektedir. Ancak, bu istatistik pratik önem eşiğinin altında kalıyor (OR = 2.00). Araştırma verilerinde her hafta için yoğun oyunun OR'sini gösteren bir matris Tablo 1'de sunulmuştur. Şekil 2, verilerimizde her hafta için yoğun oyun oranını göstermektedir. Buradaki yaygınlık, her veri haftasında haftada 6 gün, günde 4 saatten fazla kumar oynayan oyun profillerinin yüzdesini temsil eder. Noktalı çizgi, düzenlemelerin 1 Kasım 2019'daki uygulamasını temsil etmektedir. Yatay noktalı çizgiler, düzenleme öncesi ve sonrası dönemler için genel yaygınlık ortalamasını temsil etmektedir. David Zendle, Catherine Flick, Elena Gordon-Petrovskaya, Nick Ballou, Leon Y. Xiao ve Anders Drachen tarafından yürütülen çalışma, veri setimizde yoğun oyunlarda gözlemlenen artışların Çin'e özgü mü yoksa istisnai mi olduğunu da analiz etmeyi amaçlıyor. Daha önce belirtildiği gibi, Çin'de kumar düzenlemeden sonra daha yoğun olma eğilimindedir (OR = 1.14). Ancak aynı zaman diliminde Rusya'dan Avustralya'ya kadar çeşitli bölgelerde benzer veya daha büyük farklılıklar gözlemlendi (Şekil 3).

Burada analiz edilen bölgeler, bu dönem için Unity verilerinde ortalama en yüksek oyuncu sayısına sahip 50 alanı temsil ediyor. Çin kırmızı ile vurgulanmıştır (OR = 1,14). Ülkeler, ISO2 ülke koduyla temsil edilir. Düzenlemeden önce, herhangi bir hesap için belirli bir hafta boyunca ortalama oynama süresinin 1,64 saat olduğu tahmin ediliyordu. Düzenlemeden sonra, 1,76 saat olarak tahmin edildi. Sonuçlar, düzenlemeden sonra hesapların yalnızca daha yoğun bir şekilde oynama eğiliminde olmadığını, aynı zamanda önemli ölçüde daha fazla oyun saati kaydetme eğiliminde olduğunu gösterdi. Son olarak, araştırmanın yazarları, gençlerin kısıtlayıcı düzenlemelere yanıt olarak ek hesap oluşturup oluşturamayacaklarını dolaylı olarak değerlendirmek için düzenleme öncesi ve sonrası hesap oluşturma hacmini dikkate aldı. Ancak araştırma, hassas değişiklikleri gözlemlemek gibi önemli verileri toplayamamıştır.
Her durumda, analizler, Doğu Asya kültürel alanındaki diğer ülkelerden gelen hesaplarla karşılaştırıldığında Çin hesapları arasında ortalama oyun süresinde veya düzenlemeden sonra yoğun oyun olasılığında istatistiksel olarak anlamlı bir değişiklik göstermeyen sonuçlar verdi. Yazarlara göre çalışma, gençlerin dijital davranışlarına yönelik geniş kapsamlı kısıtlama politikalarının kullanımda yaygın ve tekdüze bir düşüşe yol açmayabileceğine dair kanıt sağlıyor. Ancak aynı yazarlar, yürütülen araştırmanın kapsamını yine de önemli gördükleri iki faktöre göre sınırlandırmaktadır. Kullanılan Unity veri seti, söz konusu oyuncuların yaşı hakkında bilgi içermemektedir. Küçük ve yetişkin oyuncuların bir karışımını içerir, yalnızca ilki aslında Çin oyun süresi düzenlemesine tabiydi. İkinci faktör, Unity’nin bir oyun geliştirme motoru olarak etkili bir şekilde yayılmasıyla bağlantılı pazarın bir bölümünün tek özel vizyonuyla temsil edilir. Her halükarda kısmi olan bir modele ilişkin gerekli ihtiyata rağmen, çalışma, hükümetler tarafından yapılan bu tür düzenlemelerin davranışta beklenen değişiklikleri üretmede etkisiz olabileceğini öne sürüyor. Bulgular ayrıca kumar, pornografi ve nikotin kullanımı gibi diğer benzer alanlarda da önemli araştırma çıkarımlarına sahiptir. Zorunlu yasaklamalar yoluyla gençlerin çevrimiçi erişimini kısıtlamak, önemli düzeyde mevzuat sızıntısı ile ilişkilendirilmiştir.